• 08.00 s/d 20.45

Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis adalah jurnal dengan No. ISSN p-ISSN : 1979-0414 (print) dan e-ISSN :  2621-6256 (online), yang diterbitkan oleh Univeristas Sains dan Teknologi Komputer (STEKOM). Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juli dan Desember. Misi dari Jurnal Pixel adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang Desain, Media dan Ilmu Seni, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang Desain, Media dan Ilmu Seni dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan. Adapun ruang lingkup Jurnal Pixel adalah:

1. Ilmu Seni Pertunjukan

2. Ilmu Kesenian

3. Ilmu Seni Kriya

4. Ilmu Media

5. Ilmu Pendidikan Keseniaan

6. Arsitektur

7. Desain Komunikasi Visual

8. Desain Multimedia

9. Desain Grafis


PIXEL Vol 13 No 2 (2020) - Jurnal Ilmiah Komputer Grafis :

1. Use of Narrative in Video Games as Educational Media World Issue: Case Study Detroit Become Human

Tony Wibowo, Universitas Internasional Batam

Kelfia Limanda, Universitas Internasional Batam


Abstract

Video games with strong narratives are getting popularity among video game developers. There are a number of games that were developed with world issues as the narrative. This research was conducted to prove whether a video games have a potential to be a media for education on world issues. This research was conducted by exposing video games through game play video of Detroit Become Human video game to 27 respondents who are not familiar with said video game for 22 days and submit their report about their experience through online questionnaire. The study was tested by comparing the respondents' views on the world's issues before and after the respondents exposed to the video and codifying their responses in order to quantify the responses received. The results of the study prove that the consensus agrees that video games have the potential to be a media for education on world issues. Apart from that, it was also found that video games were able to educate players in the long term but not significant in the short term.


2. ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

Nur Budi Nugraha, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Soni fajar Mahmud, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai


Abstract

Learning is a process of communication between students, teachers and teaching materials. The delivery of learning messages from teachers to students is currently still using teaching aids in the form of books. This makes students less interested and feel bored when absorbing lessons, so that it gives the effect of being lazy to learn. This study designed mobile based 2D animation as an interactive learning tool for learning materials for human organs based on mobile android. This study uses the waterfall method in conducting research which includes the stages of planning, analysis, design, implementation and testing. Based on the research results, this 2D animation learning media makes it easy for students to study material about human organs that cannot be seen directly. This animation has several elements such as text, audio, video and animated images so that it attracts students' attention to feel happy in learning compared to conventional ways.


3. A HOLISTIC MODEL IN LEARNING MULTIMEDIA DESIGN DEVELOPMENT HOLISTIC MODEL IN LEARNING MULTIMEDIA DESIGN DEVELOPMENT

Edy Jogatama, University of computer science and technology (STEKOM)

Eko Sediyono, Satya Wacana Christian University

Ade Iriani, Satya Wacana Christian University


Abstract

Multimedia learning software development requires design methods, development tools, examination models and proficiency in Information Technology systems. It is necessary to formulate a Holistic Method which considers all related aspects in order to guide the quality of good design in designing Multimedia Learning. Implementing the findings of the Holistic Method formulation to build multimedia learning with good design quality. This study formulates the stages of multimedia development which include: Creative Brief, Design, Material Preparation, Compiling, Testing, Distribution. The multimedia software development process will be guided by 15 guiding elements which are grouped into 5 elements, include : content, appearance, utility aspect, user caracter, and didactic. These guiding elements are used to produce good quality learning multimedia designs. The methodology is called Holistic Multimedia Development Model (HMDM). Selengkapnya bisa dilihat disini.


PANDUAN PENULISAN 

  1. Naskah artikel ditulis sesuai dengan format naskah yang berjudul FORMAT ARTIKEL ILMIAH.
  2. Naskah artikel merupakan hasil penelitian atau merupakan karya ilmiah yang merupakan studi kasus atau hasil studi pustaka yang dilakukan secara komprehensif. Karya ilmiah dapat merupakan hasil dari pengembangan, penemuan, pembuktian dan kajian ilmiah komprehensif.
  3. Naskah artikel menggunakan bahasa Indonesia baku, setiap kata asing dicari padanannya dalam bahasa Indonesia baku, dan tidak perlu menyertakan bahasa asingnya.
  4. Kalimat yang diambil dari tulisan ilmiah dalam bahasa asing diterjemahkan dalam bahasa Indonesia baku.
  5. Tidak menggunakan catatan kaki
  6. Naskah artikel dikirimkan dengan format:
    • Ukuran kertas yang digunakan ukuran A4
    • Panjang tulisan minimum 10 halaman maksimal 20 halaman
    • Margin keliling 1” atau 3 cm
    • Spasi 1
    • Dalam bentuk 1 kolom (standar, tidak perlu dibuat kolom)
    • Huruf Times New Roman, ukuran 10
    • Semua jenis rumus ditulis menggunakan Mathematical Equation (bagi pengguna MS Word ada di bagian Insert => Equation), termasuk pembagian/fraksi, Zigma, Akar, Matriks, Integral, Limit/Log, Pangkat, dsb
    • Semua jenis Symbol menggunakan simbol standar yang ada di Word (bagi pengguna MS Word ada di bagian Insert => Symbol)
    • Judul tabel dan gambar ditulis di tengah, sentence case, dengan jarak 1 spasi dari tabel atau gambarnya.  Tulisan “Tabel” atau “Gambar” dengan nomornya diletakkan satu baris sendiri.  Judul tabel diletakkan di atas tabel (sebelum tabel) dan judul gambar diletakkan di bawah gambar (setelah gambar).  Penulisan sumber tabel atau gambar diletakkan di bawah tabel dan gambar (center pada gambar dan sejajar tabel pada tabel dengan huruf 10 pt).  Pada gambar, penulisan sumber diletakkan setelah judul gambar dengan jarak 1 spasi.  Tulisan dalam tabel 10 pt.

Format Template & Contoh pemakaian Template yang digunakan pada Jurnal ini dapat di download disini.


COPYRIGHT NOTICE

Hak publikasi prosiding menjadi milik penyelenggara kegiatan dengan sepengetahuan penulis, sedangkan hak moral publikasi menjadi milik penulis.

Aspek legal formal terhadap aksesibilitas publikasi ini  dapat dimanfaatkan dengan tujuan non-komersial dan dalam bentuk aslinya (tidak dapat dimodifikasi).

Setiap makalah prosiding (elektronik) bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Di luar tujuan tersebut, penyelenggara kegiatan tidak bertanggung jawab atas pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh pihak tertentu.

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved