• 08.00 s/d 20.45

Ikon menawarkan bentuk singkatan visual yang kita semua kenal. Mereka dapat memberi label, menginformasikan, dan membantu navigasi dengan cepat dan efektif dalam ruang minimal, yang membuatnya sangat berguna dalam lingkungan digital terbatas dan dalam diagram, peta, dan bentuk komunikasi visual lainnya.

Berusia lebih dari 40.800 tahun, "ini adalah seni tertua di Eropa setidaknya 4.000 tahun," Sumber:http://goo.gl/qiWTWQ


Selama lebih dari 40.000 tahun manusia telah berkomunikasi menggunakan simbol dan gambar, jauh sebelum segala bentuk bahasa tertulis dikembangkan. Simbol bergambar merupakan inti dari hieroglif Mesir kuno dan karakter Cina dan bahkan alfabet fonetik modern. Saat ini dunia berbicara sekitar 7000 bahasa dan dialek yang tak terhitung jumlahnya. Satu bahasa yang melampaui batas-batas ini tidak terdiri dari kata-kata, melainkan gambar.

Gerd Arntz mengembangkan bahasa internasional yang dikenal dengan Isotypes (International System Of TYpographic Picture Education)


Pada tahun 1930-an ekonom dan ilmuwan sosial Otto Neurath (1882-1945) menugaskan seniman grafis Gerd Arntz (1900-1988) untuk mengembangkan Isotype, Sistem Pendidikan Gambar Tipografi Internasional. Selain akronim meskipun kebetulan yang tidak mungkin, kata Isotype adalah bahasa Yunani untuk 'tanda yang sama'. Penciptaan Isotipe lahir dari keyakinan Neurath bahwa dunia membutuhkan bahasa visual internasional yang terpadu untuk mendukung (tetapi tidak menggantikan) setiap bahasa lisan di dunia. Kamus visual Isotipe terdiri dari lebih dari 4000 simbol yang dirancang oleh Arntz.

“Kata-kata membelah, gambar menyatu” - Otto Neurath


Prinsip Neurath tetap relevan dan terus menginformasikan karya desainer komunikasi saat ini.

  1. Gambar dasar harus berbicara sendiri dan digunakan berulang kali, sehingga menjadi akrab;

  2. Untuk mendapatkan komposisi yang tidak terganggu, gambar dasar harus hitam putih jika memungkinkan;

  3. Gambar lain harus menggunakan spektrum warna yang terbatas;

  4. Komposisi harus ditata tanpa perspektif, yang akan mendistorsi gambar dasar dan mengurangi keterbacaannya;

  5. Gambar 'sepatu', misalnya, akan digabungkan dengan gambar 'pabrik' untuk membentuk simbol 'pabrik sepatu';

  6. Dalam statistik kuantitatif, gambar dasar akan mewakili suatu jumlah, yang divariasikan dengan menambahkan lebih banyak atau lebih sedikit gambar dasar. Gambar itu sendiri akan selalu berukuran sama;

  7. Angka, selain untuk tahun, harus dihindari sebisa mungkin;

  8. Statistik visual harus dapat dibaca seperti buku, artinya dari kiri ke kanan, atas ke bawah;

  9. Gambar yang mewakili jumlah digunakan secara diakronis dan sinkron;

  10. Saat menganalisis perkembangan atau karakteristik negara, peta geografis digunakan sebagai latar belakang;

  11. Setiap bagan harus menceritakan sebuah kisah

(Annink & Bruinsma 2008)

Piktogram, ideogram, dan simbol arbitrer

Ikon antarmuka biasanya berupa piktogram, ideogram, atau simbol arbitrer, yang mewakili alat, fungsi, atau navigasi. Piktogram adalah simbol bergambar dari kata atau frasa, misalnya gambar api (penanda) dapat digunakan untuk mewakili api (ditandai). Ideogram melambangkan gagasan suatu benda tanpa representasi literal, misalnya gambar asap (signifier) ??bisa juga digunakan untuk merepresentasikan api (signified).

Ikon sewenang-wenang tidak memiliki tautan yang jelas ke objek fisik yang diwakilinya dan harus dipelajari daripada dikurangkan. Penting juga untuk disadari bahwa semua ikon ini tidak dilihat secara terpisah tetapi dalam konteks lingkungannya (antarmuka). Konteks sangat penting agar maknanya dapat dipahami.

“Banyak tanda yang kita gunakan untuk berkomunikasi bersifat arbitrer dalam artian tidak segera transparan bagi kita. Untuk alasan ini mereka harus dipelajari dengan konvensi bahasa di mana mereka tertanam sebelum dapat digunakan.

- Aula (2007)

Asal usul ikon antarmuka umum yang mewakili

PLAY

Ikon putar pertama kali muncul di dek kaset nyata-ke-nyata selama pertengahan 1960-an, terkadang dengan segitiga tambahan untuk mewakili maju cepat atau mundur, dengan segitiga menunjuk ke arah putaran pita. Simbol putar/jeda sekarang dapat ditemukan di perangkat apa pun yang mampu memutar media dan digunakan secara universal untuk mengontrol dan mewakili media online.

apple cmd 

Simbol ini dirancang olehSusan Kare untuk OS awal Apple. Di Swedia simbol menunjukkan 'atraksi penting' di sebuah perkemahan, juga dikenal sebagai lingkaran Gorgon.

USB

Ikon USB didasarkan pada Trisula Neptunus, Dreizack. Ujung setiap titik diganti dengan lingkaran, persegi, dan segitiga yang dimaksudkan untuk mewakili banyak periferal berbeda yang dapat dihubungkan menggunakan jenis sambungan tunggal ini.

Mendefinisikan ikon digital

Kata 'ikon' hari ini dalam konteks desain komunikasi digital, mewakili berbagai jenis gambar dari favicon monokrom dasar, hingga ikon aplikasi fotorealistik penuh warna. Berikut ini mendefinisikan beberapa jenis ikon digital yang paling umum.

Favicon

Ditemukan di bilah alamat browser dan layar beranda aplikasi, hampir selalu merupakan versi logo situs web yang lebih kecil.

Aplikasi

Ikon-ikon ini dapat bersifat fotorealistik dan mewakili aplikasi digital.

Ikon fitur

Ikon yang digunakan dalam desain informasi atau untuk ilustrasi.

Antarmuka

Ikon antarmuka pengguna, atau ikon UI dapat melambangkan perintah, file, tipe konten, atau perangkat. Ikon-ikon ini membantu navigasi dan menyorot tindakan dan fungsi.


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved