• 08.00 s/d 20.45

Bagaimana Pendidikan Desain Dapat Menggunakan Permainan Generatif untuk Berinovasi untuk Perubahan Sosial

 


Telah terjadi pergeseran paradigma dalam desain dari berfokus pada nilai estetika menjadi lebih berfokus pada interaksi bentuk dan fungsi untuk memikul tanggung jawab sosial dan mengejar perubahan sosial melalui inovasi. Akibatnya, disiplin membutuhkan model bagaimana mendidik desainer yang bertanggung jawab yang melihat desain tidak hanya sebagai perusahaan komersial tetapi yang lebih penting sebagai katalis untuk perubahan sosial, dan mampu berinovasi teknologi visual yang mengatasi masalah sosial yang pada dasarnya jahat. dan jauh lebih kompleks dan interdisipliner daripada sekadar pemecahan masalah bagaimana membuat estetika konten klien. Makalah ini memperkenalkan model yang disebut permainan generatif yang mengintegrasikan psikologi, teori permainan, dan ekonomi dengan desain. Secara khusus, permainan generatif berakar pada persimpangan teori aktivitas, penelitian generatif, flow, play, dan keadilan generatif. Ini menawarkan metodologi interdisipliner yang membahas masalah jahat dalam kesehatan melalui inovasi sosial dan menanamkan kesadaran akan tanggung jawab sosial pada siswa desain

Pendidikan desain dapat memanfaatkan permainan generatif untuk merangsang kreativitas dan inovasi dalam memecahkan masalah sosial. Permainan generatif adalah permainan yang menghasilkan ide-ide baru dan tidak terduga melalui campuran elemen acak dan algoritma. Dalam pendidikan desain, permainan generatif dapat digunakan untuk:

  1. Mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif, dengan menantang siswa untuk memikirkan solusi alternatif dan melihat masalah dari sudut pandang yang berbeda.
  2. Mendorong kolaborasi dan interaksi, dengan membuat siswa bekerja sama untuk menghasilkan ide-ide baru yang unik dan beragam.
  3. Meningkatkan keberanian dalam mengambil risiko dan bereksperimen, dengan memberikan kesempatan bagi siswa untuk mencoba ide-ide baru tanpa takut gagal.
  4. Menjembatani hubungan antara desain dan ilmu pengetahuan, matematika dan teknologi dengan mencampurkan elemen-elemen ini dalam permainan generatif.

Contoh penerapan permainan generatif dalam pendidikan desain adalah dengan membuat permainan yang menantang siswa untuk merancang solusi untuk masalah sosial seperti pengurangan sampah plastik, perbaikan kualitas air, atau perumahan yang terjangkau. Dalam permainan ini, para siswa harus memikirkan ide-ide baru dan menggunakannya untuk membentuk konsep desain yang dapat diimplementasikan dalam masyarakat. Dengan langkah-langkah seperti ini, pendidikan desain dapat membuka jalan bagi perubahan sosial yang lebih baik.

Mengapa Pendidikan Desain Membutuhkan Model untuk Mengajar Inovasi Sosial


Ada aliran pemikiran dalam disiplin luas desain yang dikenal sebagai desain yang bertanggung jawab secara sosial yang mengadvokasi penggunaan sumber daya desain untuk mengatasi masalah di masyarakat. Dan meskipun desain yang bertanggung jawab secara sosial telah menjadi terkenal dalam beberapa tahun terakhir (lihat Melles, de Vere, & Misic, 2011; Tromp, Hekkert, & Verbeek, 2011), perlu dicatat bahwa tahun 1970 menandai titik balik dalam wacana dengan penerbitan buku seminal Papanek dan Fuller (1972), Design for the Real World . Buku Papanek dan Fuller sejalan dengan munculnya desain partisipatif di Skandinavia pada waktu itu tetapi secara luas dianggap sebagai kritik terhadap budaya konsumen dan penganjur kebutuhan desainer untuk lebih bertanggung jawab dalam praktik desain mereka (Clarke, 2013).

Memang, inovasi sosial adalah kata kunci dan fenomena baru, yang mendasari banyak diskusi di mana kata inovasi menunjukkan perubahan sosial. Saat ini, inovasi sosial melintasi banyak percakapan disipliner. Lensa paling populer yang dipertimbangkan dan dipromosikan adalah, bisa dibilang, bisnis; di mana strategi, perusahaan, dan kewirausahaan mewakili beberapa area bisnis utama untuk penelitian inovasi sosial. Dalam konteks bisnis, inovasi sosial terkait erat dengan produk baru yang mendorong konsumsi. Misalnya, Toyota's Prius adalah contoh perusahaan mobil yang mengambil desain yang sudah ada—mobil—dan mendesain ulangnya agar lebih berkelanjutan untuk menarik lebih banyak 'eco-sensibilities' pembeli mobil dan, mudah-mudahan, menghasilkan lebih banyak penjualan mobil. . Mengendarai Toyota Prius berkontribusi terhadap perbaikan lingkungan dan peningkatan keuntungan finansial bagi Toyota. Namun, inovasi sosial dapat berbuat lebih banyak untuk masyarakat secara keseluruhan.

Berkembang dalam jangkauan dari disiplin tradisional rasional dan otak kiri, inovasi sosial telah menjadi terkenal dalam domain intelektual yang meluas yang mencakup pemikiran desain. Sebagai inovasi sosial meluas dalam lingkup disiplin untuk mencakup pemikiran otak kanan, perlu ada pergeseran dari "nilai tambah" yang ada (Whiteley, 1993, p.79) adagium bentuk dan fungsi (yaitu, bentuk mengikuti fungsi dan fungsi). mengikuti bentuk) menuju gagasan yang membentuk danfungsi mengikuti konten. Yaitu, “seni dan utilitas” (Moloth, 2005, p.57)—bagaimana desain diestetikkan dan bagaimana penggunaannya—harus bergantung pada pesan yang bertanggung jawab secara sosial, dengan desainer yang memimpin pengembangan konten. Desainer tidak lagi dipanggil di akhir proses desain tetapi sekarang duduk di ujung depan inovasi. Ini memungkinkan mereka untuk menjadi pembuat konten juga. Desainer yang berinovasi secara sosial saat ini memiliki kontrol lebih besar atas bentuk, fungsi, dan konten. Dalam konteks inovasi sosial, tanggung jawab baru kepenulisan ini juga memberikan kontrol yang lebih besar atas sifat hasil yang dirancang; dan konten yang digarap oleh para perancang inovasi sosial secara kreatif lebih jahat sifatnya dan, oleh karena itu, memerlukan kerumitan dalam artikulasinya.

Inovator sosial saat ini sedang merancang untuk masalah yang jahat; yaitu, masalah makro yang tidak jelas dan terdiri dari sistem yang berkembang dan kompleks dari masalah mikro yang saling terkait (Buchanan, 1992; Churchman, 1967; Rittel & Weber, 1973; Rowe, 1991). Karena kerumitan ini, Bennett (2012b) berpendapat bahwa masalah yang jahat membutuhkan solusi yang jahat, yaitu solusi makro yang terdiri dari jaringan solusi mikro. Karena masalah jahat itu kompleks dan cenderung berlaku untuk banyak disiplin dalam lingkup, solusi jahat dapat mencakup kombinasi atau semua hal berikut: solusi mikro dari satu disiplin (misalnya, desain) atau banyak disiplin (misalnya, desain, kedokteran, dan hukum). ); solusi mikro yaitu sistem desain yang memediasi keterlibatan banyak pemangku kepentingan dalam keberhasilan implementasinya (Cassim, 2013); dan solusi mikro yang diinformasikan oleh berbagai perspektif disiplin dalam desain dan pengembangannya.

Permainan Generatif: Sebuah Model untuk Mengajar Inovasi Sosial


Permainan generatif adalah sebuah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengajarkan inovasi sosial pada siswa. Model ini mempertimbangkan aspek-aspek krusial dari inovasi sosial, seperti kepekaan terhadap permasalahan sosial dan keterampilan pemecahan masalah. Permainan generatif memungkinkan siswa untuk mengalami proses inovasi sosial secara langsung, dari awal sampai akhir.

Pada permainan generatif, siswa diarahkan untuk menciptakan solusi inovatif untuk sejenis masalah sosial yang telah ditentukan. Mereka diminta untuk mengidentifikasi semua elemen yang berkaitan dengan masalah tersebut, seperti akar permasalahan, kepentingan yang terlibat, hambatan yang harus dihadapi, dan potensi solusi.

Melalui permainan generatif, siswa juga diajarkan untuk berkolaborasi dan bekerja sama dalam menghasilkan solusi inovatif yang terbaik. Mereka diasah untuk terbuka terhadap berbagai perspektif dan pendekatan dalam merancang solusi, dan harus mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan serta menguji solusi yang dihasilkan secara berkala.

Permainan generatif adalah sebuah model pembelajaran yang relevan dengan konteks masa depan, di mana siswa dituntut untuk menjadi inovator yang dapat menciptakan solusi-solusi yang efektif dan kreatif untuk mengatasi permasalahan sosial yang kompleks. Menggunakan model ini dalam pendidikan dapat membantu siswa mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang inovasi sosial dan memberikan keterampilan praktis yang dapat mereka aplikasikan dalam kehidupan mereka di masa depan.

Penelitian Generatif: Merancang Nilai Sosial

Penelitian generatif adalah jenis penelitian kualitatif yang bertujuan untuk merancang solusi atau menciptakan sesuatu yang baru dan berharga. Dalam penelitian generatif, peneliti tidak hanya mencari solusi dari masalah yang ada, tetapi juga merancang solusi yang dapat meningkatkan nilai sosial dalam masyarakat. Salah satu contohnya adalah merancang program atau kebijakan yang dapat membantu mengatasi masalah kemiskinan atau pengangguran.

Dalam merancang nilai sosial, peneliti harus memperhatikan berbagai faktor seperti budaya, norma sosial, dan nilai-nilai yang dipegang oleh masyarakat. Hal ini dapat dilakukan melalui observasi, wawancara, dan pengalaman langsung dengan masyarakat yang menjadi subjek penelitian.

Tujuan utama dari penelitian generatif adalah untuk menciptakan sesuatu yang bernilai bagi masyarakat dan dapat membantu meningkatkan kualitas hidup mereka. Dalam hal ini, nilai sosial dapat didefinisikan sebagai hal-hal yang dianggap penting atau berharga oleh masyarakat, seperti keadilan, keberagaman, dan kesetaraan.

Contoh dari penelitian generatif yang berhasil adalah program pengembangan komunitas yang bertujuan untuk meningkatkan kemandirian dan keterampilan masyarakat lokal. Program ini menggabungkan pendidikan, pelatihan, dan pengembangan usaha kecil-kecilan sebagai solusi untuk mengatasi masalah pengangguran dan kemiskinan. Selain itu, program ini juga membantu memperkuat hubungan sosial antara anggota masyarakat dan meningkatkan kualitas hidup mereka secara keseluruhan.

Dalam kesimpulannya, penelitian generatif merupakan metode penelitian yang dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi masyarakat. Dengan merancang solusi yang dapat meningkatkan nilai sosial, peneliti dapat membantu menciptakan perubahan yang positif dan berkelanjutan dalam masyarakat.

 

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved