Bagaimana Pendidikan Desain Dapat Menggunakan Permainan Generatif untuk Berinovasi untuk Perubahan Sosial
Telah terjadi pergeseran paradigma dalam desain dari
berfokus pada nilai estetika menjadi lebih berfokus pada interaksi bentuk dan
fungsi untuk memikul tanggung jawab sosial dan mengejar perubahan sosial
melalui inovasi. Akibatnya, disiplin membutuhkan model bagaimana mendidik
desainer yang bertanggung jawab yang melihat desain tidak hanya sebagai
perusahaan komersial tetapi yang lebih penting sebagai katalis untuk perubahan
sosial, dan mampu berinovasi teknologi visual yang mengatasi masalah sosial
yang pada dasarnya jahat. dan jauh lebih kompleks dan interdisipliner daripada
sekadar pemecahan masalah bagaimana membuat estetika konten klien. Makalah
ini memperkenalkan model yang disebut permainan generatif yang mengintegrasikan
psikologi, teori permainan, dan ekonomi dengan desain. Secara khusus,
permainan generatif berakar pada persimpangan teori aktivitas, penelitian
generatif, flow, play, dan keadilan generatif. Ini menawarkan
metodologi interdisipliner yang membahas masalah jahat dalam kesehatan melalui
inovasi sosial dan menanamkan kesadaran akan tanggung jawab sosial pada siswa
desain Pendidikan desain dapat memanfaatkan permainan generatif
untuk merangsang kreativitas dan inovasi dalam memecahkan masalah sosial.
Permainan generatif adalah permainan yang menghasilkan ide-ide baru dan tidak
terduga melalui campuran elemen acak dan algoritma. Dalam pendidikan desain,
permainan generatif dapat digunakan untuk:
Contoh penerapan permainan generatif dalam pendidikan desain
adalah dengan membuat permainan yang menantang siswa untuk merancang solusi
untuk masalah sosial seperti pengurangan sampah plastik, perbaikan kualitas
air, atau perumahan yang terjangkau. Dalam permainan ini, para siswa harus
memikirkan ide-ide baru dan menggunakannya untuk membentuk konsep desain yang
dapat diimplementasikan dalam masyarakat. Dengan langkah-langkah seperti ini, pendidikan
desain dapat membuka jalan bagi perubahan sosial yang lebih baik. Mengapa Pendidikan Desain Membutuhkan Model untuk Mengajar Inovasi Sosial
Memang, inovasi sosial adalah kata kunci dan fenomena baru,
yang mendasari banyak diskusi di mana kata inovasi menunjukkan perubahan
sosial. Saat ini, inovasi sosial melintasi banyak percakapan
disipliner. Lensa paling populer yang dipertimbangkan dan dipromosikan
adalah, bisa dibilang, bisnis; di mana strategi, perusahaan, dan
kewirausahaan mewakili beberapa area bisnis utama untuk penelitian inovasi
sosial. Dalam konteks bisnis, inovasi sosial terkait erat dengan produk
baru yang mendorong konsumsi. Misalnya, Toyota's Prius adalah contoh
perusahaan mobil yang mengambil desain yang sudah ada—mobil—dan mendesain
ulangnya agar lebih berkelanjutan untuk menarik lebih banyak
'eco-sensibilities' pembeli mobil dan, mudah-mudahan, menghasilkan lebih banyak
penjualan mobil. . Mengendarai Toyota Prius berkontribusi terhadap
perbaikan lingkungan dan peningkatan keuntungan finansial bagi
Toyota. Namun, inovasi sosial dapat berbuat lebih banyak untuk masyarakat
secara keseluruhan. Berkembang dalam jangkauan dari disiplin tradisional
rasional dan otak kiri, inovasi sosial telah menjadi terkenal dalam domain
intelektual yang meluas yang mencakup pemikiran desain. Sebagai inovasi
sosial meluas dalam lingkup disiplin untuk mencakup pemikiran otak kanan, perlu
ada pergeseran dari "nilai tambah" yang ada (Whiteley, 1993, p.79)
adagium bentuk dan fungsi (yaitu, bentuk mengikuti fungsi dan fungsi).
mengikuti bentuk) menuju gagasan yang membentuk danfungsi mengikuti
konten. Yaitu, “seni dan utilitas” (Moloth, 2005, p.57)—bagaimana desain
diestetikkan dan bagaimana penggunaannya—harus bergantung pada pesan yang
bertanggung jawab secara sosial, dengan desainer yang memimpin pengembangan
konten. Desainer tidak lagi dipanggil di akhir proses desain tetapi
sekarang duduk di ujung depan inovasi. Ini memungkinkan mereka untuk
menjadi pembuat konten juga. Desainer yang berinovasi secara sosial saat
ini memiliki kontrol lebih besar atas bentuk, fungsi, dan konten. Dalam
konteks inovasi sosial, tanggung jawab baru kepenulisan ini juga memberikan
kontrol yang lebih besar atas sifat hasil yang dirancang; dan konten yang
digarap oleh para perancang inovasi sosial secara kreatif lebih jahat sifatnya
dan, oleh karena itu, memerlukan kerumitan dalam artikulasinya. Inovator sosial saat ini sedang merancang untuk masalah yang
jahat; yaitu, masalah makro yang tidak jelas dan terdiri dari sistem yang
berkembang dan kompleks dari masalah mikro yang saling terkait (Buchanan, 1992;
Churchman, 1967; Rittel & Weber, 1973; Rowe, 1991). Karena kerumitan
ini, Bennett (2012b) berpendapat bahwa masalah yang jahat membutuhkan solusi
yang jahat, yaitu solusi makro yang terdiri dari jaringan solusi
mikro. Karena masalah jahat itu kompleks dan cenderung berlaku untuk
banyak disiplin dalam lingkup, solusi jahat dapat mencakup kombinasi atau semua
hal berikut: solusi mikro dari satu disiplin (misalnya, desain) atau banyak
disiplin (misalnya, desain, kedokteran, dan hukum). ); solusi mikro yaitu
sistem desain yang memediasi keterlibatan banyak pemangku kepentingan dalam
keberhasilan implementasinya (Cassim, 2013); dan solusi mikro yang
diinformasikan oleh berbagai perspektif disiplin dalam desain dan
pengembangannya. Permainan Generatif:
Sebuah Model untuk Mengajar Inovasi Sosial Permainan generatif adalah sebuah model pembelajaran yang
dapat digunakan untuk mengajarkan inovasi sosial pada siswa. Model ini
mempertimbangkan aspek-aspek krusial dari inovasi sosial, seperti kepekaan
terhadap permasalahan sosial dan keterampilan pemecahan masalah. Permainan
generatif memungkinkan siswa untuk mengalami proses inovasi sosial secara
langsung, dari awal sampai akhir. Pada permainan generatif, siswa diarahkan untuk menciptakan
solusi inovatif untuk sejenis masalah sosial yang telah ditentukan. Mereka
diminta untuk mengidentifikasi semua elemen yang berkaitan dengan masalah
tersebut, seperti akar permasalahan, kepentingan yang terlibat, hambatan yang
harus dihadapi, dan potensi solusi. Melalui permainan generatif, siswa juga diajarkan untuk
berkolaborasi dan bekerja sama dalam menghasilkan solusi inovatif yang terbaik.
Mereka diasah untuk terbuka terhadap berbagai perspektif dan pendekatan dalam
merancang solusi, dan harus mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan serta
menguji solusi yang dihasilkan secara berkala. Permainan generatif adalah sebuah model pembelajaran yang
relevan dengan konteks masa depan, di mana siswa dituntut untuk menjadi
inovator yang dapat menciptakan solusi-solusi yang efektif dan kreatif untuk
mengatasi permasalahan sosial yang kompleks. Menggunakan model ini dalam
pendidikan dapat membantu siswa mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam
tentang inovasi sosial dan memberikan keterampilan praktis yang dapat mereka
aplikasikan dalam kehidupan mereka di masa depan. Penelitian Generatif:
Merancang Nilai Sosial Penelitian generatif adalah jenis penelitian kualitatif yang
bertujuan untuk merancang solusi atau menciptakan sesuatu yang baru dan
berharga. Dalam penelitian generatif, peneliti tidak hanya mencari solusi dari
masalah yang ada, tetapi juga merancang solusi yang dapat meningkatkan nilai
sosial dalam masyarakat. Salah satu contohnya adalah merancang program atau
kebijakan yang dapat membantu mengatasi masalah kemiskinan atau pengangguran. Dalam merancang nilai sosial, peneliti harus memperhatikan
berbagai faktor seperti budaya, norma sosial, dan nilai-nilai yang dipegang
oleh masyarakat. Hal ini dapat dilakukan melalui observasi, wawancara, dan
pengalaman langsung dengan masyarakat yang menjadi subjek penelitian. Tujuan utama dari penelitian generatif adalah untuk
menciptakan sesuatu yang bernilai bagi masyarakat dan dapat membantu
meningkatkan kualitas hidup mereka. Dalam hal ini, nilai sosial dapat
didefinisikan sebagai hal-hal yang dianggap penting atau berharga oleh
masyarakat, seperti keadilan, keberagaman, dan kesetaraan. Contoh dari penelitian generatif yang berhasil adalah
program pengembangan komunitas yang bertujuan untuk meningkatkan kemandirian
dan keterampilan masyarakat lokal. Program ini menggabungkan pendidikan,
pelatihan, dan pengembangan usaha kecil-kecilan sebagai solusi untuk mengatasi
masalah pengangguran dan kemiskinan. Selain itu, program ini juga membantu
memperkuat hubungan sosial antara anggota masyarakat dan meningkatkan kualitas
hidup mereka secara keseluruhan. Dalam kesimpulannya, penelitian generatif merupakan metode
penelitian yang dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi masyarakat.
Dengan merancang solusi yang dapat meningkatkan nilai sosial, peneliti dapat
membantu menciptakan perubahan yang positif dan berkelanjutan dalam masyarakat.
|