Desain UX: Jenis Keterjangkauan dalam Antarmuka PenggunaApa itu Keterjangkauan? Keterjangkauan adalah properti atau fitur dari suatu objek
yang menyajikan petunjuk tentang apa yang dapat dilakukan dengan objek
ini. Singkatnya, keterjangkauan adalah isyarat yang memberi petunjuk
tentang bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan sesuatu, tidak peduli fisik
atau digital. Misalnya, ketika Anda melihat pegangan pintu, itu adalah
perintah yang dapat Anda gunakan untuk membuka pintu. Saat Anda melihat
ikon penerima, itu memberi Anda petunjuk bahwa Anda dapat mengkliknya untuk
melakukan panggilan. Keterjangkauan membuat hidup kita lebih mudah karena
mendukung interaksi sukses kita dengan dunia benda fisik dan benda virtual. Periksa layar Watering Tracker di bawah
ini. Dalam sepersekian detik, Anda akan memahami bahwa tindakan yang
diperlukan telah selesai – centang menunjukkannya. Ikon di bilah tab akan
memberi Anda petunjuk tentang apa yang dapat Anda lakukan dengan aplikasi:
periksa set tanaman Anda (tab ini aktif karena diwarnai sementara yang lain
tidak), tambahkan tanaman baru atau periksa profil Anda. Ini adalah
kemampuan dalam tindakan. Istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh psikolog James
Gibson yang meneliti persepsi visual secara mendalam. Dia pertama kali
menggunakan istilah dalam bukunya 'The Senses Dianggap sebagai Perceptual
Systems ' pada tahun 1966. Pada tahun 1979 ia mengklarifikasi
definisi terminologinya dalam buku 'The Ecological Approach to Visual
Perception': “Kemampuan lingkungan adalah apa yang ditawarkannya kepada hewan,
apa yang disediakan atau diberikannya, baik untuk kebaikan atau
keburukan. Kata kerja untuk mampu ditemukan dalam kamus, kata benda
kemampuan tidak. Saya telah mengarangnya. Maksud saya dengan itu
adalah sesuatu yang mengacu pada lingkungan dan hewan dengan cara yang tidak
ada istilah yang ada. Ini menyiratkan saling melengkapi antara hewan dan
lingkungan.” Menurut Gibson, manusia cenderung memodifikasi lingkungannya
dengan keinginan untuk membuat kemampuannya lebih sesuai dengan mereka dan
membuat hidup mereka lebih mudah. Mempelajari kemampuan lingkungan menjadi
bagian penting dari sosialisasi. Diterapkan pada desain, istilah tersebut hanya merujuk pada
kemungkinan tindakan fisik yang disadari pengguna. Dalam perspektif ini,
istilah tersebut berkembang lebih jauh dalam eksplorasi oleh Donald Norman
dalam buku tahun 1988, 'The Design of Everyday Things '. Menurut
ahli, “… istilah keterjangkauan mengacu pada sifat yang
dirasakan dan sebenarnya dari suatu benda, terutama sifat dasar yang menentukan
bagaimana benda itu dapat digunakan. […] Keterjangkauan memberikan
petunjuk kuat untuk pengoperasian berbagai hal. Piring untuk
mendorong. Kenop adalah untuk memutar. Slot adalah untuk memasukkan
barang ke dalamnya. Bola untuk dilempar atau dipantulkan. Ketika
kemampuan dimanfaatkan, pengguna tahu apa yang harus dilakukan hanya dengan
melihat: tidak perlu gambar, label, atau instruksi.” Dengan munculnya berbagai antarmuka pengguna, kemampuan
mendapatkan vektor pengembangan baru. Kami melakukan ratusan operasi
dengan beragam tindakan, alat, dan hal lainnya. Sekarang kami juga
melakukan banyak operasi hanya dengan mengklik mouse atau mengetuk
layar. Itu membuat desainer UX bekerja pada cara baru untuk menyajikan
kemampuan yang mengakumulasi pola dan pengetahuan yang dimiliki orang dari
kehidupan nyata dalam interaksi digital. Pengalaman ini sangat berbeda
sehingga pendekatannya juga berubah. Jenis Keterjangkauan di UI Keterjangkauan di UI dapat diklasifikasikan menurut kinerja dan
presentasinya. Bagaimanapun, tujuan utama mereka adalah mengaktualisasikan pengetahuan dan pengalaman yang sudah dimiliki
orang untuk menyederhanakan alur interaksi. Kemampuan eksplisit (jelas) dan implisit (tersembunyi). Berdasarkan kinerjanya, kami dapat menemukan petunjuk yang
jelas dan tersembunyi di UI. Keterjangkauan eksplisit didasarkan pada permintaan umum dan
tipikal yang mengarahkan pengguna ke tindakan tertentu. Misalnya, saat
Anda melihat tombol yang didesain sebagai elemen yang jelas dapat diklik, alias
secara visual mirip dengan tombol di dunia fisik, Anda memahami bahwa Anda
dapat mengklik atau mengetuknya untuk berinteraksi. Jika didukung oleh
teks atau ikon, keterjangkauan menjadi lebih jelas: memberi tahu Anda apa yang
akan menjadi umpan balik dari sistem. Kemampuan implisit tidak begitu jelas. Mereka
tersembunyi dan hanya dapat diungkapkan dalam aliran tindakan pengguna
tertentu. Kasus-kasus ketika kita mendapatkan tooltips atau penjelasan
yang melayang di elemen tata letak adalah kasusnya. Contoh lainnya adalah
beragam elemen navigasi berlapis-lapis seperti menu drop-down atau tombol yang
dapat diperluas yang tidak terlihat sepanjang waktu atau dari detik pertama
interaksi tetapi ditampilkan setelah operasi tertentu. Mungkin, salah satu
poin yang paling diperdebatkan di sini adalah menu hamburger yang
menyembunyikan akses fungsionalitas di balik ikon khusus. Keterjangkauan Grafis Kemampuan grafis disajikan dengan visual yang diterapkan ke
antarmuka dan membantu pengguna memindai fungsinya. Grafik dari semua
jenis dianggap lebih cepat dan dihafal lebih baik daripada
salinan sehingga kepentingannya tidak dapat dilebih-lebihkan. Di antara
mereka, kami dapat menyebutkan yang berikut ini. Foto: foto tema, foto item, avatar, dan gambar judul
menyajikan dukungan visual, mulai dari informasi yang umumnya dapat dilakukan
pengguna dengan aplikasi atau situs web (membeli, berkomunikasi, menunjukkan,
menonton, mempelajari, menulis, dll.) hingga fitur tertentu. Tanda branding : logo, tanda perusahaan, dan warna yang diterapkan ke situs
web atau aplikasi memberikan petunjuk langsung tentang koneksi UI ke
merek tertentu yang mungkin menjadi daya beli yang kuat bagi
pelanggan setianya. Ilustrasi: ilustrasi tema dan maskot memiliki potensi besar untuk
memberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna. Ikon : ikon antarmuka menyajikan kelompok
kemampuan visual yang mungkin paling beragam. Piktogram ini sangat
simbolis dan sebagian besar menggunakan petunjuk yang diambil dari dunia nyata
sehingga pengguna dapat memahaminya dengan cepat. Tombol : berada di antara
elemen interaktif inti, tombol datang ke antarmuka
sebagai elemen yang dikenal dengan baik. Sebelum era GUI, itu digunakan
dalam berbagai hal fisik dari kalkulator sederhana hingga dasbor yang
rumit. Kita semua tahu betul apa yang harus dilakukan dengan sebuah
tombol. Intinya adalah membuatnya terlihat dan terlihat jelas sebagai
tombol di UI. Bentuk, kontras, warna, dan salin semuanya sangat membantu di
sini. Field : pada dasarnya, field menampilkan ruang dimana pengguna dapat
memasukkan data yang diperlukan. Untuk membuatnya efektif, desainer juga
mengaktifkan kekuatan keterjangkauan: bidang harus terlihat interaktif
sedemikian rupa sehingga orang segera mengerti bahwa mereka dapat mengetikkan
teks di dalamnya. Antarmuka Aplikasi Resep di bawah ini
menunjukkan bidang pencarian: jelas bahwa bidang tersebut merupakan elemen
interaktif karena bentuk dan kontrasnya dan juga didukung dengan ikon pencarian
dan prompt teks yang memberikan instruksi. ada banyak metode untuk memberi tahu pengguna bahwa ada
sesuatu yang terlewatkan atau perlu diperhatikan melalui notifikasi Salin (Bahasa) Affordances Meskipun pengguna melihat gambar jauh lebih cepat daripada
kata-kata, salinan juga tidak kehilangan posisinya yang
memiliki pengaruh besar pada aliran interaksi. Intinya adalah gambar
terkadang perlu diterjemahkan dengan bantuan teks untuk menghindari
kesalahpahaman. Hal lain adalah tidak semuanya dapat ditampilkan dalam
gambar. Terakhir, salinan memiliki potensi yang sangat beragam dalam
mentransfer informasi, memberi label instruksi dan ajakan bertindak ,
menjelaskan fungsionalitas dan mendukung efisiensi tata letak dengan hierarki
tipografi. Namun, teks harus diberikan dalam keseimbangan yang wajar agar
tidak membebani antarmuka. Keterjangkauan Pola Kesesuaian pola didasarkan pada kekuatan kebiasaan dan
menghadirkan faktor besar dalam desain interaksi yang efektif. Keuntungan
terbesar mereka adalah menghemat upaya pengguna untuk menyimpan banyak hal di
memori secara bersamaan. Seperti yang kami sebutkan dalam artikel yang
menyajikan mekanisme memori manusia kepada desainer UX , kapasitas
memori jangka pendek terbatas. Jadi, semakin banyak pola yang dipelajari
pengguna, semakin jelas navigasinya dan semakin baik mereka menangani input baru. Ada
banyak kemampuan khas semacam ini: misalnya, kita semua terbiasa dengan logo
yang dapat diklik di tajuk situs web yang biasanya
membuka beranda. Dari satu antarmuka ke antarmuka lainnya, kita
tahu bahwa salinan yang digarisbawahi biasanya berupa tautan yang dapat diklik,
informasi tentang kontak dan kebijakan privasi situs web sering ditemukan di
footer situs web, dan tiga titik vertikal dalam tata letak
aplikasi berarti "lebih banyak" menunjukkan fungsi
tambahan. Menyimpan pola ini berarti membuat pengguna merasa memahami
antarmuka. Jadi, jika ada kebutuhan untuk memecahkan keterjangkauan pola,
pikirkan dua kali dan ujilah dengan baik: orisinalitas harus masuk akal dan
jelas bagi pengguna. Biaya Animasi Animasi yang
diterapkan dalam antarmuka pengguna menciptakan hubungan yang kuat antara dunia
fisik dan virtual. Dalam kebanyakan kasus, itu meniru interaksi dengan
hal-hal nyata: menarik, mendorong, menggesek, menyeret, dll. Jadi, animasi
antarmuka baik dasar maupun kompleks menghadirkan sekelompok kemampuan yang
kuat. Kemampuan Negatif Apa pun kedengarannya aneh, kemampuan negatif juga memainkan
peran besar dalam pengalaman pengguna yang positif: mereka berakar pada fakta
bahwa hasil negatif juga merupakan hasil. Tujuan dari keterjangkauan
negatif adalah untuk memberikan peringatan kepada pengguna bahwa beberapa
elemen atau operasi sedang tidak aktif saat ini. Affordances Palsu Dalam perspektif keterjangkauan UX, false dan negative tidak
boleh dilihat sebagai sinonim. Mustahil. Keterjangkauan palsu adalah
apa yang harus dihindari oleh desainer: ini adalah prompt yang salah yang
mengarahkan pengguna ke tindakan atau hasil yang berbeda, bukan yang diharapkan
di belakang prompt. Terkadang itu dilakukan dengan sengaja, tetapi dalam
banyak kasus karena kesalahan. Misalnya, jika teks di blok salinan web
digarisbawahi, pengguna otomatis menganggapnya dapat diklik. Jadi, mereka
bisa sangat kesal saat mengetahui bahwa itu tidak berhasil – itu berarti mereka
telah diarahkan ke arah yang salah. |