• 08.00 s/d 20.45

Desain UX: Jenis Keterjangkauan dalam Antarmuka Pengguna

 Memperoleh pengetahuan dan keterampilan profesional, desainer menghadapi berbagai terminologi khusus. Kami telah menerbitkan posting dengan istilah kunci untuk topik  kegunaan  dan  desain web ,  istilah bisnis ,  elemen navigasi , dan  istilah warna . Artikel baru melanjutkan tema psikologi  dalam desain pengalaman pengguna dan menambahkan masalah baru ke Glosarium Desain UX. Hari ini kita berbicara tentang  kemampuan , isyarat halus yang membantu pengguna berinteraksi dengan antarmuka.

Apa itu Keterjangkauan?

Keterjangkauan adalah properti atau fitur dari suatu objek yang menyajikan petunjuk tentang apa yang dapat dilakukan dengan objek ini. Singkatnya, keterjangkauan adalah isyarat yang memberi petunjuk tentang bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan sesuatu, tidak peduli fisik atau digital. Misalnya, ketika Anda melihat pegangan pintu, itu adalah perintah yang dapat Anda gunakan untuk membuka pintu. Saat Anda melihat ikon penerima, itu memberi Anda petunjuk bahwa Anda dapat mengkliknya untuk melakukan panggilan. Keterjangkauan membuat hidup kita lebih mudah karena mendukung interaksi sukses kita dengan dunia benda fisik dan benda virtual.

Periksa layar  Watering Tracker di bawah ini. Dalam sepersekian detik, Anda akan memahami bahwa tindakan yang diperlukan telah selesai – centang menunjukkannya. Ikon di bilah tab akan memberi Anda petunjuk tentang apa yang dapat Anda lakukan dengan aplikasi: periksa set tanaman Anda (tab ini aktif karena diwarnai sementara yang lain tidak), tambahkan tanaman baru atau periksa profil Anda. Ini adalah kemampuan dalam tindakan.

 Sejarah Terminologi

Istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh psikolog James Gibson yang meneliti persepsi visual secara mendalam. Dia pertama kali menggunakan istilah dalam bukunya 'The Senses Dianggap sebagai Perceptual Systems ' pada tahun 1966. Pada tahun 1979 ia mengklarifikasi definisi terminologinya dalam buku 'The Ecological Approach to Visual Perception': “Kemampuan lingkungan adalah apa yang ditawarkannya kepada hewan, apa yang disediakan atau diberikannya, baik untuk kebaikan atau keburukan. Kata kerja untuk mampu ditemukan dalam kamus, kata benda kemampuan tidak. Saya telah mengarangnya. Maksud saya dengan itu adalah sesuatu yang mengacu pada lingkungan dan hewan dengan cara yang tidak ada istilah yang ada. Ini menyiratkan saling melengkapi antara hewan dan lingkungan.” Menurut Gibson, manusia cenderung memodifikasi lingkungannya dengan keinginan untuk membuat kemampuannya lebih sesuai dengan mereka dan membuat hidup mereka lebih mudah. Mempelajari kemampuan lingkungan menjadi bagian penting dari sosialisasi.

Diterapkan pada desain, istilah tersebut hanya merujuk pada kemungkinan tindakan fisik yang disadari pengguna. Dalam perspektif ini, istilah tersebut berkembang lebih jauh dalam eksplorasi oleh Donald Norman dalam buku tahun 1988, 'The Design of Everyday Things '. Menurut ahli, “… istilah  keterjangkauan  mengacu pada sifat yang dirasakan dan sebenarnya dari suatu benda, terutama sifat dasar yang menentukan bagaimana benda itu dapat digunakan. […] Keterjangkauan memberikan petunjuk kuat untuk pengoperasian berbagai hal. Piring untuk mendorong. Kenop adalah untuk memutar. Slot adalah untuk memasukkan barang ke dalamnya. Bola untuk dilempar atau dipantulkan. Ketika kemampuan dimanfaatkan, pengguna tahu apa yang harus dilakukan hanya dengan melihat: tidak perlu gambar, label, atau instruksi.”

Dengan munculnya berbagai antarmuka pengguna, kemampuan mendapatkan vektor pengembangan baru. Kami melakukan ratusan operasi dengan beragam tindakan, alat, dan hal lainnya. Sekarang kami juga melakukan banyak operasi hanya dengan mengklik mouse atau mengetuk layar. Itu membuat desainer UX bekerja pada cara baru untuk menyajikan kemampuan yang mengakumulasi pola dan pengetahuan yang dimiliki orang dari kehidupan nyata dalam interaksi digital. Pengalaman ini sangat berbeda sehingga pendekatannya juga berubah.

Jenis Keterjangkauan di UI

Keterjangkauan di UI dapat diklasifikasikan menurut kinerja dan presentasinya. Bagaimanapun, tujuan utama mereka adalah  mengaktualisasikan  pengetahuan dan pengalaman yang sudah dimiliki orang untuk menyederhanakan alur interaksi.

Kemampuan eksplisit (jelas) dan implisit (tersembunyi).

Berdasarkan kinerjanya, kami dapat menemukan petunjuk yang jelas dan tersembunyi di UI.

Keterjangkauan eksplisit didasarkan pada permintaan umum dan tipikal yang mengarahkan pengguna ke tindakan tertentu. Misalnya, saat Anda melihat tombol yang didesain sebagai elemen yang jelas dapat diklik, alias secara visual mirip dengan tombol di dunia fisik, Anda memahami bahwa Anda dapat mengklik atau mengetuknya untuk berinteraksi. Jika didukung oleh teks atau ikon, keterjangkauan menjadi lebih jelas: memberi tahu Anda apa yang akan menjadi umpan balik dari sistem.

Kemampuan implisit tidak begitu jelas. Mereka tersembunyi dan hanya dapat diungkapkan dalam aliran tindakan pengguna tertentu. Kasus-kasus ketika kita mendapatkan tooltips atau penjelasan yang melayang di elemen tata letak adalah kasusnya. Contoh lainnya adalah beragam elemen navigasi berlapis-lapis seperti menu drop-down atau tombol yang dapat diperluas yang tidak terlihat sepanjang waktu atau dari detik pertama interaksi tetapi ditampilkan setelah operasi tertentu. Mungkin, salah satu poin yang paling diperdebatkan di sini adalah menu hamburger yang menyembunyikan akses fungsionalitas di balik ikon khusus.

Keterjangkauan Grafis

Kemampuan grafis disajikan dengan visual yang diterapkan ke antarmuka dan membantu pengguna memindai fungsinya. Grafik dari semua jenis  dianggap lebih cepat dan dihafal lebih baik  daripada salinan sehingga kepentingannya tidak dapat dilebih-lebihkan. Di antara mereka, kami dapat menyebutkan yang berikut ini.

Foto: foto tema, foto item, avatar, dan gambar judul menyajikan dukungan visual, mulai dari informasi yang umumnya dapat dilakukan pengguna dengan aplikasi atau situs web (membeli, berkomunikasi, menunjukkan, menonton, mempelajari, menulis, dll.) hingga fitur tertentu.

Tanda branding :

logo, tanda perusahaan, dan warna yang diterapkan ke situs web atau aplikasi memberikan petunjuk langsung tentang koneksi  UI ke merek tertentu  yang mungkin menjadi daya beli yang kuat bagi pelanggan setianya.

Ilustrasi: 

 ilustrasi tema dan maskot memiliki potensi besar untuk memberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna. 

Ikon : 

 ikon antarmuka  menyajikan kelompok kemampuan visual yang mungkin paling beragam. Piktogram ini sangat simbolis dan sebagian besar menggunakan petunjuk yang diambil dari dunia nyata sehingga pengguna dapat memahaminya dengan cepat. 

Tombol :

 berada di antara elemen interaktif inti,  tombol  datang ke antarmuka sebagai elemen yang dikenal dengan baik. Sebelum era GUI, itu digunakan dalam berbagai hal fisik dari kalkulator sederhana hingga dasbor yang rumit. Kita semua tahu betul apa yang harus dilakukan dengan sebuah tombol. Intinya adalah membuatnya terlihat dan terlihat jelas sebagai tombol di UI. Bentuk, kontras, warna, dan salin semuanya sangat membantu di sini.

Field :

pada dasarnya, field menampilkan ruang dimana pengguna dapat memasukkan data yang diperlukan. Untuk membuatnya efektif, desainer juga mengaktifkan kekuatan keterjangkauan: bidang harus terlihat interaktif sedemikian rupa sehingga orang segera mengerti bahwa mereka dapat mengetikkan teks di dalamnya. Antarmuka Aplikasi Resep  di bawah ini menunjukkan bidang pencarian: jelas bahwa bidang tersebut merupakan elemen interaktif karena bentuk dan kontrasnya dan juga didukung dengan ikon pencarian dan prompt teks yang memberikan instruksi.

 Notifikasi :

ada banyak metode untuk memberi tahu pengguna bahwa ada sesuatu yang terlewatkan atau perlu diperhatikan melalui notifikasi

Salin (Bahasa) Affordances

Meskipun pengguna melihat gambar jauh lebih cepat daripada kata-kata,  salinan juga tidak kehilangan posisinya yang memiliki pengaruh besar pada aliran interaksi. Intinya adalah gambar terkadang perlu diterjemahkan dengan bantuan teks untuk menghindari kesalahpahaman. Hal lain adalah tidak semuanya dapat ditampilkan dalam gambar. Terakhir, salinan memiliki potensi yang sangat beragam dalam mentransfer informasi, memberi label instruksi dan ajakan bertindak , menjelaskan fungsionalitas dan mendukung efisiensi tata letak dengan hierarki tipografi. Namun, teks harus diberikan dalam keseimbangan yang wajar agar tidak membebani antarmuka.

Keterjangkauan Pola

Kesesuaian pola didasarkan pada kekuatan kebiasaan dan menghadirkan faktor besar dalam desain interaksi yang efektif. Keuntungan terbesar mereka adalah menghemat upaya pengguna untuk menyimpan banyak hal di memori secara bersamaan. Seperti yang kami sebutkan dalam artikel yang menyajikan mekanisme memori manusia kepada desainer UX , kapasitas memori jangka pendek terbatas. Jadi, semakin banyak pola yang dipelajari pengguna, semakin jelas navigasinya dan semakin baik mereka menangani input baru. Ada banyak kemampuan khas semacam ini: misalnya, kita semua terbiasa dengan logo yang dapat diklik di  tajuk situs web  yang biasanya membuka  beranda. Dari satu antarmuka ke antarmuka lainnya, kita tahu bahwa salinan yang digarisbawahi biasanya berupa tautan yang dapat diklik, informasi tentang kontak dan kebijakan privasi situs web sering ditemukan di footer situs web,  dan tiga titik vertikal dalam tata letak aplikasi berarti "lebih banyak" menunjukkan fungsi tambahan. Menyimpan pola ini berarti membuat pengguna merasa memahami antarmuka. Jadi, jika ada kebutuhan untuk memecahkan keterjangkauan pola, pikirkan dua kali dan ujilah dengan baik: orisinalitas harus masuk akal dan jelas bagi pengguna.

Biaya Animasi

Animasi yang diterapkan dalam antarmuka pengguna menciptakan hubungan yang kuat antara dunia fisik dan virtual. Dalam kebanyakan kasus, itu meniru interaksi dengan hal-hal nyata: menarik, mendorong, menggesek, menyeret, dll. Jadi, animasi antarmuka baik dasar maupun kompleks menghadirkan sekelompok kemampuan yang kuat.

Kemampuan Negatif

Apa pun kedengarannya aneh, kemampuan negatif juga memainkan peran besar dalam pengalaman pengguna yang positif: mereka berakar pada fakta bahwa hasil negatif juga merupakan hasil. Tujuan dari keterjangkauan negatif adalah untuk memberikan peringatan kepada pengguna bahwa beberapa elemen atau operasi sedang tidak aktif saat ini.

 

Affordances Palsu

Dalam perspektif keterjangkauan UX, false dan negative tidak boleh dilihat sebagai sinonim. Mustahil. Keterjangkauan palsu adalah apa yang harus dihindari oleh desainer: ini adalah prompt yang salah yang mengarahkan pengguna ke tindakan atau hasil yang berbeda, bukan yang diharapkan di belakang prompt. Terkadang itu dilakukan dengan sengaja, tetapi dalam banyak kasus karena kesalahan. Misalnya, jika teks di blok salinan web digarisbawahi, pengguna otomatis menganggapnya dapat diklik. Jadi, mereka bisa sangat kesal saat mengetahui bahwa itu tidak berhasil – itu berarti mereka telah diarahkan ke arah yang salah.

 

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved