• 08.00 s/d 20.45

4-figure1-1

meskipun Konsumen sudah terbiasa dengan rasio kompresi tinggi (dan artefak yang menyertainya) yang diperlukan untuk mengirimkan video melalui nirkabel dan seluler (H.264/AVC atau H.265/HEVC), tetapi masih ada titik kritis di mana konsumen berhenti menonton jika kualitas videonya terlalu buruk. Hal ini dapat memiliki dampak negatif yang signifikan terhadap pendapatan bagi penyedia konten. Sebuah studi menunjukkan bahwa pada tahun 2012, merek konten global kehilangan $2,16 miliar pendapatan karena kualitas streaming video yang buruk, dan diperkirakan akan kehilangan hingga $20 miliar hingga tahun 2017 sebagai akibat dari masalah kualitas. Studi yang sama menunjukkan bahwa sekitar 60% dari semua streaming video mengalami penurunan kualitas.

Meskipun teknologi streaming telah membuat kemajuan yang signifikan dalam kualitas selama lima tahun terakhir (meskipun agak diimbangi oleh peningkatan permintaan bandwidth), faktanya tetap bahwa kualitas video yang buruk terus menantang kesabaran pemirsa dan merupakan rintangan yang signifikan bagi vendor konten video. Dalam pengaturan B2B, video berkualitas buruk sering kali menghasilkan tiket masalah dengan komentar yang sangat dapat ditindaklanjuti seperti “videonya jelek”, “berombak”, atau “laggy”. Ada beberapa jenis artefak kompresi yang dapat menjadi penyebab video "buruk", jadi mungkin berguna untuk pemecahan masalah untuk dapat mengidentifikasi artefak yang berbeda dan mengenali kapan dan di mana kemungkinan besar Anda akan menemukannya.

Artefak Temporal vs. Spasial Artefak

pertama-tama dikategorikan berdasarkan apakah mereka berbasis waktu/urutan (temporal) atau berbasis lokasi (spasial). Jika Anda dapat melihat artefak saat video dijeda, kemungkinan itu adalah artefak spasial. Jika jauh lebih terlihat saat video diputar, kemungkinan itu hanya sementara / temporal.

artifact

Algoritma kompresi yang digunakan akan menggunakan I-frame (intraframe) atau P-B-frame (interframe). Algoritme berbasis bingkai-I seperti MJPEG kurang rentan terhadap artefak temporal karena bingkai-I adalah pengkodean gambar tunggal, sedangkan bingkai-P dan bingkai-B hanya menyimpan sebagian dari informasi gambar. Oleh karena itu algoritme interframe biasanya menunjukkan peningkatan kecepatan kompresi video, tetapi dengan mengorbankan penyebaran kerugian kompresi ke prediksi bingkai berikutnya - propagasi dan "pembulatan pada pembulatan" ini adalah asal dari banyak artefak temporal. Evaluasi objektif artefak temporal lebih menantang, dan model VQA populer sering gagal untuk menjelaskannya.

Basis Pattern (Spasial)

Efek Basis Pattern mengambil namanya dari fungsi dasar (transformasi matematis) endemik untuk semua algoritma kompresi. Artefak tampak mirip dengan efek dering. Biasanya terjadi di daerah yang memiliki tekstur, seperti pepohonan, padang rumput, ombak, dll. Biasanya, jika pemirsa melihat pola dasar, hal itu akan berdampak negatif kuat pada kualitas video yang dirasakan.

basis

Blocking (Spatial)

Blocking dikenal dengan beberapa nama – termasuk tiling, jaggies, mosaicing, pixelating, quilting, dan checkerboarding – dan itu terjadi setiap kali gambar kompleks (dikompresi) dialirkan melalui koneksi bandwidth rendah (bayangkan bola golf sedang melewati selang taman). Pada dekompresi, output dari blok dekode tertentu membuat piksel di sekitarnya tampak rata-rata bersama agar terlihat seperti blok yang lebih besar. Saat ukuran layar bertambah, pemblokiran biasanya menjadi lebih terlihat (dengan asumsi resolusi tetap sama). Namun, peningkatan resolusi membuat artefak pemblokiran lebih kecil dalam hal ukuran gambar dan karenanya kurang terlihat pada jarak pandang tertentu.

vm_videocodecs_00

Blurring (Spasial)

Kabur adalah akibat dari hilangnya detail gambar frekuensi spasial yang tinggi, biasanya pada tepi yang tajam. Bahasa sehari-hari disebut sebagai "ketidakjelasan" atau "ketidaktajaman", itu membuat objek diskrit - yang bertentangan dengan seluruh video - tampak tidak fokus.

summerhouse_out2

Color Bleeding (Spasial)

Color Bleeding, seperti namanya, terjadi ketika tepi satu warna pada gambar secara tidak sengaja berdarah atau tumpang tindih dengan warna lain. Dengan asumsi video sumber tidak terlalu jenuh, artefak ini disebabkan oleh subsampling kroma rendah.

bleed

blinking (Temporal)

blinking umumnya mengacu pada perubahan luminance atau chrominance yang sering dari waktu ke waktu (mirip dengan nyala lilin), dan sering dipecah sebagai kerlipan butiran halus dan butiran kasar. Kedipan butiran halus biasanya terlihat dalam urutan gerakan lambat dengan gerakan besar atau detail tekstur, sering kali tampak blinking pada frekuensi tinggi. Ini bisa sangat menarik dan mengganggu pemirsa. Kedipan butiran kasar mengacu pada perubahan luminansi mendadak di area video yang luas. Penyebab paling mungkin dari jenis kedipan ini adalah penggunaan struktur group-of-picture (GoP) dalam algoritma kompresi. Algoritme berbasis I-frame tidak menggunakan struktur GoP dan tidak rentan terhadap jenis artefak ini.

Floating (Temporal)

Floating mengacu pada gerakan ilusi di daerah tertentu sementara daerah sekitarnya tetap statis. Secara visual, wilayah ini tampak seolah-olah mengambang di atas latar belakang sekitarnya. Ini adalah hasil dari encoder yang secara keliru melewatkan bingkai prediktif, dan ada dua jenis Floating: texture floating and edge floating. texture floatingberhubungan dengan area tekstur yang luas, seperti permukaan air atau pepohonan, sedangkan edge floating berhubungan dengan batas area tekstur besar, seperti garis pantai danau.

Jerkiness (Temporal)

Jerkiness, atau judder, adalah gerakan tidak rata atau goyah yang dirasakan karena pengambilan sampel bingkai. Ini sering disebabkan oleh konversi film 24 fps ke format video 30 atau 60 fps. Prosesnya, yang dikenal sebagai "3:2 pulldown" atau "2:3 pulldown", tidak dapat membuat salinan sempurna dari film asli karena 24 tidak terbagi rata menjadi 30 atau 60. Persepsi judder berkurang pada frame yang lebih tinggi kecepatan karena gerakan objek berkurang di antara bingkai. Secara tradisional, Jerkiness  tidak dianggap sebagai artefak kompresi yang sebenarnya.

Mosquito noise  (Temporal)

Mosquito noise, atau “edge busyness,” mendapatkan namanya karena menyerupai nyamuk yang terbang di sekitar kepala dan bahu seseorang. Varian dari blinking, itu ditandai sebagai kekaburan dan/atau berkilauan di sekitar konten frekuensi tinggi (transisi tajam antara entitas latar depan dan latar belakang atau tepi keras), dan terkadang dapat disalahartikan sebagai Ringing.

algolith-fig2s

Ringing (Spasial)

Juga dikenal sebagai gema atau ghosting, Ringing mengambil bentuk "halo," band, atau "hantu" di dekat tepi tajam. Selama rekonstruksi gambar (dekompresi), tidak ada cukup data untuk membentuk tepi setajam seperti aslinya. Secara matematis, ini menyebabkan over- dan undershooting terjadi pada sampel di sekitar tepi asli. Ini adalah over- dan undershooting yang biasanya memperkenalkan efek halo, menciptakan bayangan seperti siluet yang sejajar dengan tepi aslinya.

ring

Staircase noise (Spasial)

Staircase noise adalah kasus khusus pemblokiran sepanjang tepi diagonal atau melengkung. Alih-alih merender dengan mulus, ia mengambil tampilan anak tangga, karena itulah namanya Staircase noise. Tergantung pada akar penyebabnya, staircasing dapat dikategorikan sebagai artefak kompresi (laju pengambilan sampel tidak mencukupi) atau artefak scaler (resolusi spasial terlalu rendah).

stair


 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved