• 08.00 s/d 20.45

PSIKOLOGI DESAIN: 15 PRINSIP YANG HARUS DIKETAHUI SETIAP DESAINER UI/UX

 

Panduan desainer UX untuk psikologi pengguna: Dapatkan daftar prinsip desain & bias kognitif paling relevan yang akan membantu Anda membangun lebih banyak produk pembentuk kebiasaan.

Sebagai permulaan, setiap interaksi seseorang dengan produk digital mengikuti pola yang sama:

Informasi  — Pengguna memfilter informasi

Signifikansi  — Pengguna mencari maknanya

Waktu  — Pengguna melakukan tindakan dalam jangka waktu tertentu

Memori  — Pengguna menyimpan fragmen interaksi dalam memori mereka

Untuk setiap tahap interaksi ini, saya telah menyusun daftar prinsip desain dan bias kognitif paling relevan yang akan membantu Anda membangun produk pembentuk kebiasaan. Mari kita langsung ke dalamnya.

Seni oleh Vladimir Hadzic

Informasi

Tahap pertama interaksi pengguna dengan produk Anda adalah memfilter informasi di depan mereka. Berikut adalah beberapa prinsip psikologis yang harus diikuti saat merancang tahap interaksi ini.

1. Hukum Hick

Hukum Hick adalah prinsip psikologis yang menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan bertambah seiring dengan banyaknya dan kompleksitas pilihan yang disajikan.

Kiat Desain:

  • Pecah tugas kompleks menjadi langkah-langkah kecil untuk mengurangi beban kognitif.
  • Tinggalkan tugas-tugas kompleks untuk akhir perjalanan.
  • Jika tidak mungkin untuk mengurangi jumlah opsi, buat kontennya mudah untuk dibaca sepintas.

2. Priming

Priming adalah fenomena yang memengaruhi jenis memori implisit yang bertindak secara otomatis dan memengaruhi pengambilan keputusan dengan meningkatkan akses sementara ke unit pengetahuan yang terkait dengan rangsangan yang terlihat sebelumnya.

Kiat Desain:

  • Gunakan gambar atau video yang dengan jelas menyatakan manfaat menggunakan produk atau layanan Anda.

3. Beban Kognitif

Teori muatan kognitif menunjukkan bahwa pembelajaran lebih efektif ketika perancang dan pengguna berbagi model mental yang sama.

Memori memiliki kapasitas terbatas, jadi sebaiknya hindari membebani pengguna dengan informasi tambahan yang tidak secara langsung berkontribusi pada tujuan utama. Kelebihan informasi akan meningkatkan kemungkinan pengguna meninggalkan tugas yang sedang berlangsung karena rasa tertekan yang semakin meningkat.

Berhati-hatilah dengan perbedaan saat Anda merancang perjalanan. Sebagian besar waktu, perbedaan antara ahli dan pengguna pemula adalah keakraban dengan materi.

Kiat Desain:

  • Hapus informasi berulang.
  • Tingkatkan kapasitas memori kerja dengan menggunakan audio dan visual untuk menyampaikan informasi.
  • Gunakan isyarat visual yang familiar untuk menghindari pembelajaran yang tidak perlu.
  • Mengatur informasi dengan cara yang masuk akal.

4. Pengungkapan progresif

Mengekspos fitur kompleks hanya jika pengguna dapat memprediksi langkah selanjutnya. Saat merancang sebuah pengalaman, tingkat keahlian pengguna yang berbeda harus dipertimbangkan, memungkinkan desain Anda diadaptasi sesuai dengan kebutuhan khusus.

Kiat Desain:

  • Identifikasi skenario dan tulis cerita untuk tipe pengguna yang berbeda. Sertakan konteks dan alasan mengapa mereka harus mengakses produk atau layanan.
  • Lakukan tes kegunaan dan evaluasi waktu, presisi, kesuksesan, dan kepuasan.

5. Efek kegunaan estetika

Desain yang menyenangkan secara estetika menghasilkan respons positif di otak orang dengan meningkatkan ambang batas toleransi terhadap kesalahan. Ini juga meningkatkan persepsi kegunaan sambil meningkatkan otoritas.

Kiat Desain:

  • Gunakan estetika untuk membantu pengguna menemukan bagaimana mereka dapat berinteraksi dengan suatu elemen. Jika terlihat seperti sebuah tombol, itu pasti sebuah tombol.

Oleh Kristina Ooo

Makna

Tahap selanjutnya dari interaksi pengguna dengan produk Anda adalah memahami informasi yang disajikan. Berikut adalah beberapa prinsip psikologis yang harus diikuti saat merancang tahap interaksi ini.

6. Bukti Sosial

Orang mengamati dan menerima tindakan orang lain sebagai benar, terutama jika mereka tidak yakin atau informasinya ambigu. Semakin besar jumlah orang yang merekomendasikan menggunakan sesuatu, semakin besar penerimaannya.

Kiat Desain:

  • Perkenalkan bukti sosial sesegera mungkin.
  • Kesaksian video adalah masa depan pembuktian sosial.

7. Celah rasa ingin tahu

Perbedaan antara apa yang diketahui pengguna dan apa yang perlu mereka ketahui mungkin merupakan stimulus yang diperlukan yang mendorong mereka untuk mengisi kesenjangan pengetahuan.

Kiat Desain:

  • Tangkap perhatian pengguna dengan judul menarik yang merangsang rasa ingin tahu.
  • Orang ingin merasa aman saat mengambil keputusan. Gunakan kalimat yang mengandung kata “suka”, “bisa” atau “lakukan”, untuk memperkuat rasa percaya diri dalam berbicara.

8. Model mental

Model mental membantu kita memahami realitas dengan menciptakan representasi internal dari dunia luar, terlepas dari apakah itu akurat atau tidak.

Kita semua memandang dunia secara individual, oleh karena itu kita menciptakan model mental kita sendiri. Berempati dengan audiens kita berarti menyadari model mental mereka dan merancangnya sesuai dengan itu. Setiap ketidakcocokan antara produk Anda dan pengguna akan memicu gesekan bawaan yang dapat menyebabkan penurunan.

Kiat Desain:

  • Jika memungkinkan, gunakan label yang menjelaskan cara kerja antarmuka.
  • Gunakan elemen simetris bila memungkinkan, karena secara visual menyenangkan dan menyampaikan harmoni.

9. Hukum Miller

Rata-rata orang hanya dapat menyimpan 7 item (±2 lebih atau kurang) dalam memori kerjanya.

Kiat Desain:

  • Kelompokkan konten ke dalam kelompok kecil untuk meningkatkan pemrosesan, kompresi, dan menghafal informasi dengan mudah.
  • Perlu diingat bahwa kapasitas memori jangka pendek bervariasi menurut orang, pengetahuan sebelumnya, dan konteks. Jangan gunakan angka ajaib tujuh untuk membenarkan batasan desain yang tidak perlu.

Oleh Dragana Krtinic

Waktu

Setelah memfilter informasi dan menetapkan artinya, tahap selanjutnya dari interaksi pengguna adalah mengambil tindakan dalam jangka waktu tertentu. Berikut adalah beberapa tip desain untuk mendorong pengguna Anda mengambil tindakan yang Anda ingin mereka lakukan dalam jangka waktu ini.

10. Putaran investasi

Otak memiliki sistem unik yang membuat kita selalu mencari imbalan. Produk pembentuk kebiasaan mengumpulkan informasi tentang perilaku dan preferensi pengguna di setiap sesi untuk menyusun pengalaman berdasarkan lingkaran pemicu, tindakan, hadiah, dan investasi. Dengan kata lain, frekuensi yang lebih besar berarti utilitas yang dirasakan lebih besar.

Di Twitter, misalnya, investasi datang dalam bentuk follow. Bahkan jika tidak ada imbalan langsung, hal itu membuat layanan lebih bernilai dan meningkatkan kemungkinan untuk digunakan lagi.

Kiat Desain:

  • Hadiahi pengguna karena melakukan tindakan (melakukan pembelian, merujuk teman, dll.)

11. Komitmen & konsistensi

Setiap interaksi dengan produk dipandang sebagai ancaman bagi pengguna karena secara naluriah melibatkan kompromi. Pertahankan permintaan awal Anda seminimal mungkin dan tingkatkan kerumitan saat pengguna Anda melanjutkan melalui corong konversi. Ingat, semakin kecil komitmennya, semakin rendah ancamannya.

Kiat Desain:

  • Mulailah dengan tindakan yang disetujui untuk meningkatkan kepercayaan pengguna Anda. Setelah Anda memiliki rangsangan positif yang cukup, undang mereka untuk melakukan lompatan besar (melakukan pembelian, berlangganan, dll.)
  • Hancurkan tugas-tugas besar menjadi langkah-langkah kecil yang sederhana untuk merampingkan proses. Dengan melakukannya, Anda akan mengurangi beban kognitif yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.

Oleh Anatolii Babii

Penyimpanan

Setelah mengambil tindakan, pengguna akan menyimpan fragmen interaksi di memori mereka. Inilah cara Anda dapat menjadikan pengalaman itu positif dan lebih berkesan bagi pengguna Anda.

12. Berikan titik keluar

Selalu berikan titik keluar. Undang pengguna Anda untuk keluar di puncak pengalaman. Keluar yang tertunda dapat merusak keseluruhan pengalaman karena dianggap sebagai jalan memutar yang tidak perlu dari tujuan utama pengguna.

Kiat Desain:

  • Ikuti contoh YouTube atau Netflix dan pertimbangkan untuk membuat sistem antrian.
  • Sertakan pesan saat tugas berhasil diselesaikan.

13. Aturan puncak-akhir

Pengguna menilai pengalaman dari puncaknya dan bagaimana akhirnya. Mereka tidak mengevaluasi rata-rata atau jumlah dari semua pengalaman mikro. Puncak (tertinggi atau terendah) dan akhir pengalaman sangat membebani otak.

Kiat Desain:

  • Rayakan saat pengguna telah menyelesaikan tugas penting.
  • Berikan titik awal yang jelas untuk mengakhiri pengalaman di puncak yang tinggi.

14. Efek Zeigarnik

Tugas yang sedang berlangsung menciptakan ketegangan khusus yang hanya dapat diselesaikan setelah selesai. Orang mengingat tugas yang tidak lengkap atau terputus daripada yang selesai. Informasi yang hilang menyebabkan stres yang membuat tugas yang belum selesai lebih mudah diakses dan lebih mudah diingat.

Kiat Desain:

  • Undang pengguna Anda untuk menemukan konten tambahan.
  • Sediakan indikator kemajuan yang akan meningkatkan kemungkinan pengguna menyelesaikan tugas.

15. Efek mendongeng

Ini adalah dorongan alami kita untuk memaksakan ketertiban dan memberi makna pada pengamatan kita. Cerita mengungkap detail tentang karakter, tempat, dan peristiwa yang menciptakan ikatan empati dengan pahlawan kita. Kisah-kisah yang bermakna dapat menyentuh nada yang dapat memicu reaksi kuat dan ingatan yang dalam.

Kiat Desain:

  • Gunakan storytelling untuk menyampaikan sudut pandang kepada pemangku kepentingan.
  • Buat plot dengan konflik untuk membantu pengguna membayangkan bagaimana mereka dapat mengatasi masalah menggunakan desain Anda.

 

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved