• 08.00 s/d 20.45

TEKNIK SINEMATOGRAFI DALAM ANIMASI ARSITEKTURAL DAN PENGARUHNYA TERHADAP PENILAIAN PENONTON

 

Animasi yang dihasilkan komputer telah menjadi media yang umum digunakan untuk mengkomunikasikan desain dan proyek arsitektur. Karena perancang animasi tidak dibatasi oleh kondisi dunia nyata dan tidak berbagi sejarah film yang kaya, mereka tidak langsung mendapat manfaat dari teknik sinematografi yang dapat digunakan oleh pembuat film. Spesialis berpendapat bahwa ini menghasilkan animasi yang tidak menarik dan tidak bersemangat yang dapat ditingkatkan secara signifikan dengan penerapan pengetahuan kerajinan pembuat film. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi aspek kerajinan film mana yang paling menjanjikan dengan memeriksa secara sistematis penggunaan teknik sinematografi dalam animasi dan pengaruhnya terhadap evaluasi penonton. Analisis kami terhadap animasi arsitektur pemenang penghargaan menetapkan panjang pengambilan gambar rata-rata sebagai prediktor yang andal dan valid untuk menentukan penilaian peserta tentang arti-penting, kejelasan, dan keragaman. Panjang tembakan rata-rata yang lebih pendek menghasilkan peringkat yang lebih menguntungkan, sementara tingkat tembakan yang lebih lama menghasilkan hasil yang berlawanan. Kami mempertimbangkan temuan ini dari perspektif film yang lebih luas dan mendiskusikannya mengingat kegunaannya bagi desainer dan lapangan.

 

Dalam beberapa tahun terakhir, kemajuan dalam pemodelan dan animasi komputer 3D dan semakin tersedianya perangkat lunak komersial yang ditujukan untuk aplikasi ini telah menyebabkan adopsi animasi yang dihasilkan komputer secara luas di kalangan arsitek yang ingin mengkomunikasikan desain mereka. Meskipun penggunaannya telah menjadi hal yang biasa, animasi yang dihasilkan komputer adalah sumber daya yang relatif baru untuk representasi arsitektur, dan oleh karena itu arsitek dan desainer masih kekurangan pengalaman untuk memamerkan bangunan melalui gambar bergerak (Alvarado, Castillo, Márquez, & Mayorga, 2005).

 Menganalisis Teknik Sinematografi

Mengenal Sinematografi di Dalam Dunia Perfilman - Bahyudinnor.Com | Media  Update Informasi dan Edukasi

 Alvarado dan Isorna (2004) melakukan analisis komparatif terhadap berbagai adegan yang menggambarkan arsitektur dari delapan film klasik, enam dokumenter bangunan, dan tujuh animasi pemenang penghargaan. Mereka memeriksa produksi pada tiga tingkat tata bahasa film: pembingkaian atau komposisi gambar, sifat bidikan kamera tertentu dan gerakan kamera yang digunakan, dan pengeditan atau montase bidikan ini menjadi satu kesatuan yang koheren. Dengan informasi ini, penulis membuat rencana dua dimensi yang terperinci dari struktur yang digambarkan, mencatat sudut pandang dan merinci gerakan kamera dan jalur penerbangan melalui dan di sekitar bangunan. Tidak mengherankan, mereka menemukan bahwa film menggunakan lebih banyak teknik sinematografi daripada animasi: lebih banyak perhatian diberikan pada komposisi yang cermat dari setiap bidikan dan kecepatan ritme presentasi ditentukan oleh pemotongan yang ditempatkan secara strategis di antara bidikan. Di sisi lain, animasi cenderung lebih menggunakan bidikan pelacakan daripada film atau dokumenter, di mana kamera terus-menerus dipindahkan sehubungan dengan garis pandang, misalnya saat terbang melintasi ruangan. Mereka juga menampilkan potongan yang lebih sedikit daripada film dalam jangka waktu yang sama, menghasilkan rata-rata pengambilan gambar yang lebih lama daripada film.

Karena ukuran sampel dibatasi hanya tujuh animasi, sulit untuk mengukur validitas eksternal dari temuan ini. Namun, mereka menarik untuk dicatat, karena menawarkan petunjuk berharga untuk penelitian lebih lanjut. Studi saat ini berupaya mencapai validitas ekologis yang tinggi dengan memasukkan sampel animasi yang lebih besar dalam analisis. Karena pembedahan ekstensif teknik sinematografi, seperti Alvarado dan Isorna's (2004), dapat menghasilkan banyak kesimpulan dengan berbagai tingkat presisi, keputusan kami adalah untuk fokus pada tindakan nyata dan objektif yang memungkinkan perbandingan siap pakai. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk tidak melakukan analisis pembingkaian dan komposisi untuk setiap bidikan tunggal, yang keduanya seringkali bergantung pada petunjuk artistik yang tidak jelas maupun tidak dapat diakses untuk pemeriksaan objektif dan andal. Alih-alih, kami mengalihkan perhatian kami ke aspek teknis yang relevan dan dipengaruhi secara sinematografi yang pengamatannya menghasilkan margin kesalahan yang rendah hingga tidak ada sama sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah bidikan total, panjang bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan (perpindahan kamera), dan durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari keseluruhan animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam, keunggulan pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat dinilai dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari properti lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya dalam satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan instan. aspek teknis yang dipengaruhi sinematografi yang pengamatannya menghasilkan margin kesalahan yang rendah hingga tidak ada sama sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah bidikan total, panjang bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan (perpindahan kamera), dan durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari keseluruhan animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam, keunggulan pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat dinilai dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari properti lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya dalam satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan instan. aspek teknis yang dipengaruhi sinematografi yang pengamatannya menghasilkan margin kesalahan yang rendah hingga tidak ada sama sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah bidikan total, panjang bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan (perpindahan kamera), dan durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari keseluruhan animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam, keunggulan pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat dinilai dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari properti lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya dalam satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan instan.

 Mengukur Penilaian Pemirsa


 Untuk menilai efek dari properti pada penilaian pemirsa, pertama-tama perlu untuk menentukan kriteria yang berarti untuk menilai animasi. Idealnya, kriteria ini harus diinformasikan oleh tujuan pembuatan animasi. Ini, bagaimanapun, bisa sulit untuk ditentukan. Alasannya menjadi jelas ketika kita membandingkan area aplikasi dari dua domain: dalam bentuknya yang paling umum, film biasanya menyajikan narasi dan/atau tujuan hiburan, disaring oleh kepentingan komersial dan artistik. Di sisi lain, berbagai pengaruh bersaing mencerahkan produksi animasi arsitektural. Animasi dapat dibuat untuk mendemonstrasikan aspek desain tertentu dari suatu struktur, membujuk pembelian atau penggunaan bangunan, meringkas keseluruhan proyek, mengekspresikan kemampuan model digital, tim kerja dan/atau klien, dan seterusnya (Alvarado et al., 2005). Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. dari situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. dari situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi.

Dalam analisis mereka tentang efek montase video pada daya tarik dan persuasif iklan televisi, Larsen, Wright, dan Hergert (2004) mengusulkan bahwa respons terhadap rangsangan kompleks dimediasi oleh dua faktor: kebosanan dan kebingungan. Eksperimen mereka dapat menemukan beberapa bukti untuk hipotesis mereka: jumlah potongan iklan memengaruhi laporan pemirsa tentang kebosanan dan kebingungan—namun, efeknya tidak selalu mengarah ke arah yang diharapkan. Yang lebih menarik dari diskusi kami adalah bahwa mereka menemukan bukti validitas dari dua dimensi yang diusulkan ini dalam jawaban para peserta. Berdasarkan temuan ini, kebosanan dan kebingungan tampaknya menjadi konsep yang menjanjikan, dalam kasus kami, dapat diadaptasi untuk berfungsi sebagai variabel untuk mengukur penilaian penonton terhadap animasi. Namun, mengingat sifat luas dari konsep-konsep ini, kemungkinan mereka kurang presisi untuk menangkap reaksi pemirsa secara memadai terhadap seluk-beluk yang melekat dalam keabstrakan animasi arsitektural. Selain itu, karena berbagai maksud dan tujuan yang harus dipenuhi oleh animasi, kami merasa bahwa lebih banyak dimensi diperlukan untuk memperhitungkan aspek-aspek ini (bahkan jika fokus kami bertumpu pada skenario penjualan untuk saat ini).

Kardes (2002) menyebutkan arti-penting dan kejelasan sebagai atribut rangsangan yang dapat berperan dalam mengarahkan perhatian konsumen. Informasi yang menonjol menonjol dari konteks atau latar belakang tertentu, sedangkan informasi yang hidup selalu menonjol, terlepas dari konteks di mana ia dirasakan. Informasi yang jelas adalah "menarik secara emosional, konkret, dan membangkitkan citra, dan memiliki implikasi langsung atau langsung bagi pembuat keputusan" dan dengan demikian "stimulus yang jelas bagi satu individu mungkin tidak jelas bagi orang lain" (hal. 361). Meskipun definisi ini memperumit objektivitas untuk kejelasan, perbedaan antara kedua aspek tersebut berguna. Masuk akal untuk berasumsi bahwa pengaruh faktor-faktor ini menyebabkan perbedaan nyata dalam animasi yang dapat diukur dalam penerimaan dan penilaian mereka oleh pemirsa.

Aspek penting lebih lanjut sehubungan dengan animasi adalah kejujuran mereka dalam menggambarkan proyek atau bangunan yang dimaksud. Meskipun jarang satu-satunya tujuan desainer untuk menunjukkan model yang akurat secara realistis dari apa pun yang mereka animasikan, akal sehat menyatakan bahwa aspek ini mungkin mendapat lebih banyak perhatian saat digabungkan dengan tujuan penjualan.

 

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved