TEKNIK SINEMATOGRAFI DALAM
ANIMASI ARSITEKTURAL DAN PENGARUHNYA TERHADAP PENILAIAN PENONTON
Animasi yang dihasilkan
komputer telah menjadi media yang umum digunakan untuk mengkomunikasikan desain
dan proyek arsitektur. Karena perancang animasi tidak dibatasi oleh
kondisi dunia nyata dan tidak berbagi sejarah film yang kaya, mereka tidak
langsung mendapat manfaat dari teknik sinematografi yang dapat digunakan oleh
pembuat film. Spesialis berpendapat bahwa ini menghasilkan animasi yang
tidak menarik dan tidak bersemangat yang dapat ditingkatkan secara signifikan
dengan penerapan pengetahuan kerajinan pembuat film. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi aspek kerajinan film mana yang
paling menjanjikan dengan memeriksa secara sistematis penggunaan teknik
sinematografi dalam animasi dan pengaruhnya terhadap evaluasi
penonton. Analisis kami terhadap animasi arsitektur pemenang penghargaan
menetapkan panjang pengambilan gambar rata-rata sebagai prediktor yang andal
dan valid untuk menentukan penilaian peserta tentang arti-penting, kejelasan,
dan keragaman. Panjang tembakan rata-rata yang lebih pendek menghasilkan
peringkat yang lebih menguntungkan, sementara tingkat tembakan yang lebih lama
menghasilkan hasil yang berlawanan. Kami mempertimbangkan temuan ini dari
perspektif film yang lebih luas dan mendiskusikannya mengingat kegunaannya bagi
desainer dan lapangan.
Dalam beberapa tahun
terakhir, kemajuan dalam pemodelan dan animasi komputer 3D dan semakin tersedianya
perangkat lunak komersial yang ditujukan untuk aplikasi ini telah menyebabkan
adopsi animasi yang dihasilkan komputer secara luas di kalangan arsitek yang
ingin mengkomunikasikan desain mereka. Meskipun penggunaannya telah
menjadi hal yang biasa, animasi yang dihasilkan komputer adalah sumber daya
yang relatif baru untuk representasi arsitektur, dan oleh karena itu arsitek
dan desainer masih kekurangan pengalaman untuk memamerkan bangunan melalui
gambar bergerak (Alvarado, Castillo, Márquez, & Mayorga, 2005). Menganalisis Teknik Sinematografi Alvarado dan Isorna (2004) melakukan analisis komparatif terhadap berbagai adegan yang menggambarkan arsitektur dari delapan film klasik, enam dokumenter bangunan, dan tujuh animasi pemenang penghargaan. Mereka memeriksa produksi pada tiga tingkat tata bahasa film: pembingkaian atau komposisi gambar, sifat bidikan kamera tertentu dan gerakan kamera yang digunakan, dan pengeditan atau montase bidikan ini menjadi satu kesatuan yang koheren. Dengan informasi ini, penulis membuat rencana dua dimensi yang terperinci dari struktur yang digambarkan, mencatat sudut pandang dan merinci gerakan kamera dan jalur penerbangan melalui dan di sekitar bangunan. Tidak mengherankan, mereka menemukan bahwa film menggunakan lebih banyak teknik sinematografi daripada animasi: lebih banyak perhatian diberikan pada komposisi yang cermat dari setiap bidikan dan kecepatan ritme presentasi ditentukan oleh pemotongan yang ditempatkan secara strategis di antara bidikan. Di sisi lain, animasi cenderung lebih menggunakan bidikan pelacakan daripada film atau dokumenter, di mana kamera terus-menerus dipindahkan sehubungan dengan garis pandang, misalnya saat terbang melintasi ruangan. Mereka juga menampilkan potongan yang lebih sedikit daripada film dalam jangka waktu yang sama, menghasilkan rata-rata pengambilan gambar yang lebih lama daripada film. Karena ukuran sampel dibatasi
hanya tujuh animasi, sulit untuk mengukur validitas eksternal dari temuan
ini. Namun, mereka menarik untuk dicatat, karena menawarkan petunjuk
berharga untuk penelitian lebih lanjut. Studi saat ini berupaya mencapai
validitas ekologis yang tinggi dengan memasukkan sampel animasi yang lebih
besar dalam analisis. Karena pembedahan ekstensif teknik sinematografi,
seperti Alvarado dan Isorna's (2004), dapat menghasilkan banyak kesimpulan
dengan berbagai tingkat presisi, keputusan kami adalah untuk fokus pada
tindakan nyata dan objektif yang memungkinkan perbandingan siap
pakai. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk tidak melakukan analisis
pembingkaian dan komposisi untuk setiap bidikan tunggal, yang keduanya
seringkali bergantung pada petunjuk artistik yang tidak jelas maupun tidak
dapat diakses untuk pemeriksaan objektif dan andal. Alih-alih, kami
mengalihkan perhatian kami ke aspek teknis yang relevan dan dipengaruhi secara
sinematografi yang pengamatannya menghasilkan margin kesalahan yang rendah
hingga tidak ada sama sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah
bidikan total, panjang bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan
(perpindahan kamera), dan durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari
keseluruhan animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang
dapat diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam,
keunggulan pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat
dinilai dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari
properti lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya
dalam satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan
instan. aspek teknis yang dipengaruhi sinematografi yang pengamatannya
menghasilkan margin kesalahan yang rendah hingga tidak ada sama
sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah bidikan total, panjang
bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan (perpindahan kamera), dan
durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari keseluruhan
animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang dapat
diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam, keunggulan
pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat dinilai
dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari properti
lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya dalam
satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan
instan. aspek teknis yang dipengaruhi sinematografi yang pengamatannya
menghasilkan margin kesalahan yang rendah hingga tidak ada sama
sekali; ini adalah panjang total animasi, jumlah bidikan total, panjang
bidikan rata-rata, panjang total bidikan pelacakan (perpindahan kamera), dan
durasi bidikan pelacakan sebagai persentase dari keseluruhan
animasi. Meskipun kami mengorbankan kekayaan informasi yang dapat
diperoleh dengan menggunakan metode kualitatif yang lebih mendalam, keunggulan
pendekatan kami jelas dan menarik: semua properti pilihan kami dapat dinilai
dengan mudah dan andal oleh mata yang terlatih, atau dihitung dari properti
lainnya (dan dalam kasus panjang total cukup dicatat), dan notasinya dalam
satuan diskrit (misalnya, detik atau persen) memungkinkan perbandingan instan. Mengukur Penilaian Pemirsa Untuk menilai efek dari properti pada penilaian pemirsa, pertama-tama perlu untuk menentukan kriteria yang berarti untuk menilai animasi. Idealnya, kriteria ini harus diinformasikan oleh tujuan pembuatan animasi. Ini, bagaimanapun, bisa sulit untuk ditentukan. Alasannya menjadi jelas ketika kita membandingkan area aplikasi dari dua domain: dalam bentuknya yang paling umum, film biasanya menyajikan narasi dan/atau tujuan hiburan, disaring oleh kepentingan komersial dan artistik. Di sisi lain, berbagai pengaruh bersaing mencerahkan produksi animasi arsitektural. Animasi dapat dibuat untuk mendemonstrasikan aspek desain tertentu dari suatu struktur, membujuk pembelian atau penggunaan bangunan, meringkas keseluruhan proyek, mengekspresikan kemampuan model digital, tim kerja dan/atau klien, dan seterusnya (Alvarado et al., 2005). Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Terlepas dari banyaknya tujuan desain ini, beberapa kesamaan dapat ditemukan dalam apa yang harus dicapai oleh animasi di sebagian besar, jika tidak semua, situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. dari situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. dari situasi ini. Karena membujuk pihak yang berkepentingan untuk membeli bangunan adalah penggunaan animasi arsitektural yang menarik dan umum, kami menggunakan ini sebagai skenario panduan untuk perumusan kriteria utama kami. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Skenario ini memiliki beberapa kesamaan yang jelas dengan iklan, dengan iklan televisi khususnya berbagi beberapa tantangan yang dihadapi animasi ketika mencoba untuk mendapatkan bisnis dan memengaruhi perilaku pembelian. Dalam pengertian ini, penelitian dari bidang tersebut dapat terbukti bermanfaat dalam menginformasikan kriteria apa yang paling memadai sebagai ukuran keberhasilan animasi. Dalam analisis mereka tentang
efek montase video pada daya tarik dan persuasif iklan televisi, Larsen,
Wright, dan Hergert (2004) mengusulkan bahwa respons terhadap rangsangan
kompleks dimediasi oleh dua faktor: kebosanan dan kebingungan. Eksperimen
mereka dapat menemukan beberapa bukti untuk hipotesis mereka: jumlah potongan
iklan memengaruhi laporan pemirsa tentang kebosanan dan kebingungan—namun,
efeknya tidak selalu mengarah ke arah yang diharapkan. Yang lebih menarik
dari diskusi kami adalah bahwa mereka menemukan bukti validitas dari dua
dimensi yang diusulkan ini dalam jawaban para peserta. Berdasarkan temuan
ini, kebosanan dan kebingungan tampaknya menjadi konsep yang menjanjikan, dalam
kasus kami, dapat diadaptasi untuk berfungsi sebagai variabel untuk mengukur
penilaian penonton terhadap animasi. Namun, mengingat sifat luas dari
konsep-konsep ini, kemungkinan mereka kurang presisi untuk menangkap reaksi
pemirsa secara memadai terhadap seluk-beluk yang melekat dalam keabstrakan
animasi arsitektural. Selain itu, karena berbagai maksud dan tujuan yang
harus dipenuhi oleh animasi, kami merasa bahwa lebih banyak dimensi diperlukan
untuk memperhitungkan aspek-aspek ini (bahkan jika fokus kami bertumpu pada
skenario penjualan untuk saat ini). Kardes (2002) menyebutkan
arti-penting dan kejelasan sebagai atribut rangsangan yang dapat berperan dalam
mengarahkan perhatian konsumen. Informasi yang menonjol menonjol dari
konteks atau latar belakang tertentu, sedangkan informasi yang hidup selalu
menonjol, terlepas dari konteks di mana ia dirasakan. Informasi yang jelas
adalah "menarik secara emosional, konkret, dan membangkitkan citra, dan
memiliki implikasi langsung atau langsung bagi pembuat keputusan" dan
dengan demikian "stimulus yang jelas bagi satu individu mungkin tidak
jelas bagi orang lain" (hal. 361). Meskipun definisi ini memperumit
objektivitas untuk kejelasan, perbedaan antara kedua aspek tersebut
berguna. Masuk akal untuk berasumsi bahwa pengaruh faktor-faktor ini
menyebabkan perbedaan nyata dalam animasi yang dapat diukur dalam penerimaan
dan penilaian mereka oleh pemirsa. Aspek penting lebih lanjut
sehubungan dengan animasi adalah kejujuran mereka dalam menggambarkan proyek
atau bangunan yang dimaksud. Meskipun jarang satu-satunya tujuan desainer
untuk menunjukkan model yang akurat secara realistis dari apa pun yang mereka
animasikan, akal sehat menyatakan bahwa aspek ini mungkin mendapat lebih banyak
perhatian saat digabungkan dengan tujuan penjualan.
|